Realistische fototexturen voor games maken - Intro

Een van de grootste uitdagingen van de huidige en volgende generatie game-ontwikkeling is het creëren van het enorme aantal kunstbronnen dat nodig is om een ​​meeslepende gamewereld te creëren. Karakter, omgeving en andere ondersteunende modellen moeten worden gemaakt en niveaus moeten worden geschild en gevuld met die modellen. Maar hoewel je op dat moment misschien een functioneel spel hebt (met de toevoeging van een enorme hoeveelheid ander programmeer- en resource-werk), ontbreekt het je aan kleur, diepte en fysieke textuur in je wereld.

Om een ​​game te veranderen van een prototype van een grijze doos naar een voltooide game, geschikt voor openbare weergave, is voor kunstenaars veel werk nodig om texturen en materialen te maken om de game het gevoel te geven in de wereld te zijn die je hebt gemaakt. We hebben dit in eerdere tutorials kort besproken:

  • De basisconcepten van UV-mapping
  • Texturen toepassen en schilderen voor een model
  • UV-kaartcoördinaten handmatig bewerken
  • Cilindrische kaarten en het omgaan met naden
  • Technieken voor intermediair niveau UV-mapping

In die oefeningen gebruikten we eenvoudige voorbeeldkaarten die met de hand waren geschilderd, maar niet waren ontworpen voor productiewerk, noch realisme. In deze serie laten we je zien hoe je realistische fototexturen voor je eigen games kunt maken, en dit met een redelijk budget. De resultaten die u met een kleine hoeveelheid werk kunt bereiken, zullen u misschien verbazen. Laten we beginnen.

Er zijn drie primaire manieren om fotorealistische structuren voor games te maken.

  • Foto referentie / Hand schilderij. Dit zijn de originele twee technieken voor het maken van spelstructuren. Dit is het "eenvoudige" proces van het maken van een bitmapafbeelding voor gebruik in een game, of deze nu helemaal opnieuw is gemaakt met een verfapplicatie of een foto omzet in een game-ready indeling. (Beide technieken zijn niet noodzakelijk eenvoudig in de praktijk, zoals je later in dit artikel zult zien.) Dit kan erg snel of matig tijdrovend zijn, afhankelijk van wat voor soort resultaten je wenst en hoeveel werk je ben bereid in te brengen.
  • Procedureel gecreëerde. Deze methode is gebaseerd op algoritmen en vooraf gedefinieerde invoer (foto of volledig synthetisch) om tegelbare / naadloze patroonmaterialen te maken. Met betegeld materiaal kun je een enkele, zeer gedetailleerde textuur gebruiken om op een groot oppervlak in de gamewereld toe te passen, en het over het hele object laten herhalen, zonder duidelijke naden waar de ene instantie eindigt en de volgende begint. Dit is potentieel de meest efficiënte manier om goede materialen voor je spel te maken, maar de meeste procedureel gecreëerde materialen zijn vrij duidelijk door de computer gegenereerd, hoewel de algoritmen voortdurend verbeteren. Als ze verstandig worden gebruikt, kunnen ze een enorme tijdsbesparing opleveren voor delen van uw spel die niet hoeven op te staan ​​om nauwkeurig te onderzoeken.
  • Hoog-poly naar laag-poly model en textuurconversie. Dit is de meest arbeidsintensieve van de drie opties. Dit wordt vaak gebruikt voor zeer gedetailleerde personagemodellen, of omgevingskunst die op korte afstand te zien is (bijvoorbeeld muren die het personage in een first-person shooter beschermt). Om deze techniek uit te voeren, maakt een kunstenaar een extreem hoog polygoonmodel, veel groter dan de game-engine in realtime kan verwerken, en gebruikt vervolgens softwaretechnieken om texturen op een lagere polygoonversie van hetzelfde model te "bakken". Dit brengt het oppervlaktedetail over van driedimensionale polygoongegevens naar een "geschilderde" textuur op het lager poly-model. Dit kan normaal, bult, verplaatsing, spiegelend hoogtepunt, omgevingsocclusie en andere kaarttypen zijn om de illusie te wekken dat het low-polymodel meer detail heeft dan in werkelijkheid. Zoals u zich kunt voorstellen, is de arbeid die nodig is om dit proces uit te voeren buitengewoon tijdrovend en kost het veel geld. De resultaten kunnen spectaculair zijn, maar u moet zorgvuldig beoordelen of dit nodig is voor uw project.

De meeste AAA-games die momenteel op de markt zijn voor consoles gebruiken een combinatie van alle drie deze methoden. U moet bepalen wat het meest geschikt is voor uw project. Als je een meer gestileerd spel maakt, zijn handgeschilderde texturen misschien de juiste keuze. Als je een militaire first-person shooter maakt, gebruik je waarschijnlijk veel op foto's gebaseerde texturen en high-poly-modellen geconverteerd met normale kaarten voor maximale scènedetail.