Een baan vinden in de videogame-industrie

Toen de videogamebranche begon, in de tijd van Pong, Atari, Commodore en natuurlijk de coin-op-arcade, waren de meeste ontwikkelaars hardcore programmeurs die game-ontwikkelaars werden omdat ze wisten hoe ze moesten werken in de taal van de machines op dat moment. Het was de generatie van de mainframe-programmeur en de autodidactische hobbyist werd professional.

Naarmate de tijd verstreek, werden traditionele kunstenaars, ontwerpers, kwaliteitsborging en ander personeel onderdeel van het ontwikkelingsproces. Het concept van game-ontwikkelaars die beperkt waren tot elite coders begon te vervagen en de term "game-design" werd geformaliseerd.

Beginnend als tester

Games voor geld testen is een droombaan geweest voor talloze tieners. Een tijdlang was testen een haalbaar pad voor de industrie, hoewel velen zich al snel realiseerden dat het niet de taak was die ze dachten dat het zou zijn.

Dit pad werkte geruime tijd, maar naarmate game-ontwerp, ontwikkeling en publicatie uitgroeide tot een industrie met miljarden dollars, had de potentiële game-ontwerper meer formele training nodig en werd het kantoor in het verleden professioneler. Het is nog steeds mogelijk om van technische ondersteuning of kwaliteitsborging door te gaan naar de ontwikkeling, maar dit doen zonder hoger onderwijs en training is een zeldzaamheid geworden binnen de grote ontwikkelingsbedrijven. 

QA en testen werden ooit beschouwd als een vereiste zonder kwalificatie of op instapniveau, maar veel uitgevers en ontwikkelaars hebben testteams met hoger onderwijs en zelfs ontwikkelingsvaardigheden.

Solliciteren naar ontwikkelingsposities

Het verkrijgen van een ontwikkelingspositie is niet alleen een kwestie van programmeren of kunstlessen op je CV. Lange, soms meerdaagse interviewprocessen staan ​​tussen de aspirant-ontwikkelaar en hun dromen om games te maken.

Vragen die je jezelf wilt stellen:

Programmeurs: Welke titels heb je verzonden? Als je nog steeds student bent, wat was je laatste project? Heb je eerder in een collaboratieve programmeeromgeving gewerkt? Weet jij hoe je schone, beknopte, gedocumenteerde code moet schrijven?

Artiesten: hoe ziet je portfolio eruit? Heeft u een goede beheersing van de tools die u gebruikt? Kun jij goed richting geven? Hoe zit het met de mogelijkheid om constructieve feedback te geven?

Spelontwerpers of niveauontwerpers: welke spellen zijn er die je hebt gemaakt? Waarom heb je de beslissingen genomen die je hebt genomen over gameplay, level flow, belichting, kunststijl of iets anders dat je hebt gedaan om je game uniek te maken??

Dat zijn de makkelijke vragen.

Programmeerinterviews houden vaak in dat u voor uw potentiële collega's op een whiteboard moet staan ​​en problemen met logica of programmeerefficiëntie moet oplossen. Niveau-ontwerpers en kunstenaars moeten misschien over hun werk op een videoprojector in dezelfde soort omgeving praten. Veel gamebedrijven controleren nu op compatibiliteit met teamgenoten. Als je niet in staat bent om met je potentiële collega's te communiceren, verlies je de kans op een baan waarvoor je perfect zou zijn.

Onafhankelijke ontwikkeling

De recente opkomst van onafhankelijk ontwikkelde en gepubliceerde games heeft een nieuw pad geopend voor diegenen die de game-industrie willen betreden, maar dit is geen gemakkelijke route. Het vereist een aanzienlijke investering van tijd, energie, middelen en een drive om een ​​zeer competitieve markt te trotseren.

En nog belangrijker, het vereist dat je weet hoe je moet falen, en ondanks dit om op te staan ​​en door te gaan naar het volgende project totdat je het haalt.